Связанные понятия
Механизмы открытия продукта — это способы, с помощью которых потребители находят доступные товары на рынках. В современном мире у потребителей есть много способов узнать о продуктах, но особенно влияют на обнаружение продукта потребителем списки бестселлеров, отзывы и рекомендации, а также вторичные эффекты информации (когда покупатели узнают о продукте А из новостных источников о родственном с А продукте B). Особенно эти механизмы открытия продукта актуальны для рынков с большим количеством продуктов...
Мифодизайн — это деятельность по конструированию новой реальности с целью повлиять на человека.
Кулхантинг — поиск новых трендов и стилей. Термин coolhunting (от англ. cool — классный, крутой и hunting — охота) переводится как «охота за классным, крутым». Термин появился в начале девяностых, был подхвачен пользователями Интернета и закрепился в качестве идентификатора области деятельности части маркетологов, задачей которых стало исследование новых тенденций и предсказание трендов.
Просью́мер (англ. prosumer, от professional либо producer + consumer — «профессиональный потребитель» либо «производитель-потребитель») — человек, который принимает активное участие в процессе производства товаров и услуг, потребляемых им самим. В обществе просьюмеров смазываются границы между обладателями средств производства и конечными покупателями, между рабочим местом и жильем. Термин «просьюмер» иногда переводят как «производитель для себя».
Гуглиза́ция (англ. Googlization) — неологизм, описывающий распространение технологий и эстетики компании Google не только на поиск информации, рекламу в интернете и общение в сети, но и на традиционные офлайн-институты, такие как библиотеки, периодические печатные издания, на торговые отношения и способы ведения бизнеса.
Упоминания в литературе
Многие предприниматели знают популярную последовательность – контент, лид-магнит, трипваер (недорогое предложение, трансформирующее подписчика в клиента), основной оффер, максимизатор прибыли. Так как подобная последовательность всегда приводится в популярных стандартных схемах автоворонок, интернет-предприниматели ошибочно начинают строительство воронки именно с лид-магнита, тем самым совершая ряд ошибок и создавая нежизнеспособную
воронку продаж . То есть, вся автоворонка вращается вокруг основного предложения, и строим мы любую воронку, отталкиваясь именно от основного предложения.
Руководитель отдела маркетинга смотрит на ту же диаграмму разработки продукта и видит нечто совершенно другое (рис. 1.3). Для отдела маркетинга дата начала продаж означает обеспечение постоянного притока потенциальных клиентов в
воронку продаж . Чтобы разогреть спрос на продукт к моменту поставки потребителю первой версии продукта, отдел маркетинга должен подключиться на ранних этапах процесса разработки. Пока разработчики трудятся над созданием продукта, отдел маркетинга приступает к созданию корпоративных презентаций и рекламных материалов. В этих материалах подразумевается «позиционирование» компании и продукта. В преддверии запуска маркетинговая группа нанимает PR-агентство для оттачивания позиционирования и начала генерации раннего «ажиотажа» по поводу компании. PR-агентство помогает компании понять запросы ключевых аналитиков отрасли, известных людей и референтных групп и повлиять на них. Все это выливается в ряд медийных мероприятий и интервью, приуроченных к дате запуска продукта. Во времена интернет-пузыря еще одной функцией отдела маркетинга была «покупка» лояльности клиентов за счет огромных расходов на рекламу и продвижение продукта для создания бренда.
Те компании, в которых была внедрена такая система «взращивания» и обучения потенциальных клиентов с учетом этапа
воронки продаж , показали на 73 % лучшую конверсию в продажи.[4]
Связанные понятия (продолжение)
Супер-Идея ( (англ.)Big Idea) - термин, определяющий стратегию для крупномасштабного развития и продвижения проекта в маркетинге и рекламе. Например, попытка популяризировать бренд, продукт или идею, создав сильную информационную волну, расширяющую и дополняющую мнение о бренде, сложившееся у потребителей.Понятие "Супер-Идея" было использовано в работах маркетинговых-гуру Дэвида Огилви и Джорджа Лоиса, а также в книге авторства Томаса Дейвенпорта, Лауренса Прусак, и Джеймса Уильсона.
И́нди-игра ́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.
АИДА (акроним от англ. AIDA — Attention, Interest, Desire, Action — внимание, интерес, желание, действие) — принятая в практике маркетинга модель потребительского поведения, описывающая последовательность событий, ведущих к принятию решения о покупке: внимание → интерес → потребность → действие.
Планируемое устаревание было впервые развито в 1920—1930-х годах (широко известен пример картеля Phoebus, установившего срок службы ламп в 1 тысячу часов), когда развернулось широкомасштабное поточное производство, и каждая минута производственного процесса была подвергнута анализу.
Спор Таненба́ума — То́рвальдса состоялся между Эндрю Таненбаумом и Линусом Торвальдсом. Предметом спора было ядро Linux и архитектура ядер операционных систем в целом. Таненбаум начал спор в 1992 году в ньюсгруппе comp.os.minix сети Usenet, заявив, что микроядра вытесняют монолитные ядра, и поэтому Linux устарел уже в 1992 году. К спору присоединились другие известные хакеры, например, Дэвид Миллер и Теодор Цё.
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам...
Сетевая энциклопедия , интернет-энциклопедия или онлайн-энциклопедия (англ. Online encyclopedia) — цифровая энциклопедия, к которой открыт доступ из сети Интернет.
Сенсорама (англ. Sensorama) — устройство, являющееся одним из наиболее ранних примеров применения технологии мультисенсорного (мультимодального) погружения; первый в мире виртуальный симулятор.
«Консольные войны » — термин, используемый для обозначения периодов интенсивной конкуренции за долю рынка между производителями игровых приставок (игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.
Жизненный цикл успешной компьютерной программы может быть очень долгим; изменения в программе бывают разными — от исправления ошибки до полного переписывания. В большинстве случаев название программы остаётся тем же, изменяется подназвание — так называемая версия.
Подробнее: Нумерация версий программного обеспечения
Новостное пиратство, Ньюсджéкинг (от англ. news – новость, hijacking – угон) – технология использования реальных событий для продвижения или рекламы продукта или бренда. Одна из разновидностей партизанского маркетинга. Целью ньюсджекинга является интеграция бренда в новости о значимых событиях.
Подробнее: Ньюсджекинг
Презентация для лифта (или речь для лифта) (англ. Elevator Pitch или Elevator Speech) — короткий рассказ о концепции продукта, проекта или сервиса. Термин отражает ограниченность по времени — длина презентации должна быть такой, чтобы она могла быть полностью рассказана за время поездки на лифте, то есть около тридцати секунд или 100—150 слов.
Цифровая риторика — искусство информирования, убеждения и вселения действия в аудиторию через СМИ, и это продвигающаяся форма общения, составленная, созданная и распределенная через мультимедиа. Риторика объединяет многократные методы, такие как убеждение, эффективное письмо и эффективный разговор, чтобы представить информацию изобретательными способами. Значение риторики изменялось в течение долгого времени, развиваясь с изменениями в технологиях. СМИ онлайн все более и более используются в качестве...
Маркетинг-кит (англ. marketing kit) — комплект маркетинговых материалов, которые продают не просто товар или услугу, а историю компании. Маркетинг-кит — способ продемонстрировать потенциальным покупателям, клиентам, партнерам, поставщикам, в чем заключается отличие компании от конкурентов.
Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.
Уникальное торговое предложение (УТП; англ. Unique Selling Proposition, Unique Selling Point; USP) или уникальное товарное утверждение — отличительный потребительский мотив, альтернатива имиджевой и «развлекательной» рекламы.
Ловушка для канареек — метод выявления утечки информации путём распространения среди подозреваемых разных версий конфиденциального документа. Основное внимание уделяется стилистическим особенностям, с расчетом на то, что подозреваемый при копировании повторит документ дословно.
Демосцена (англ. demoscene) — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Вишлист (от англ. Wish List — список желаний) — термин, который появился благодаря западным учениям о материализации и визуализации желаний и означает список, в котором прописаны все желания человека, начиная от мелочей и необходимых вещей и заканчивая такими глобальными мечтами как шикарный дом, богатство, счастье и т. п.
Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах из области создания видеоигр. Разработчиком игр может быть как единственный человек, который берёт на себя все задания, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности — программирование, дизайн, художественная составляющая, тестирование и т. д. Большинство компаний — разработчиков видеоигр имеют финансовую...
Экспериме́нт «
Мир те́сен» (англ. Small world experiment) представляет собой серию экспериментов, проведённых в США американским социологом Стэнли Милгрэмом в 1967 году. Цель эксперимента — поиск и анализ средней длины пути между объектами социальной сети, где длина пути — это количество связей между людьми (одна связь составляет одну единицу длины пути), объекты — это люди, принимавшие участие в эксперименте, которые и составляют в данном случае социальную сеть. Это новаторское исследование предполагало...
Oberon — операционная система, разработанная Никлаусом Виртом и Юргом Гуткнехтом (ETHZ) для однопользовательской рабочей станции Ceres в рамках «Проекта Оберон». Как писали авторы, главной целью проекта было «спроектировать и реализовать всю систему с нуля, и структурировать её таким образом, чтобы её можно было описать, объяснить и понять целиком». В самом деле, книга объёмом 550 страниц содержит полное описание системы вместе с исходными текстами.
Подробнее: Оберон (операционная система)
Цифровой тёмный век — термин, описывающий предполагаемый сценарий будущего, подразумевающий значительную трудность или невозможность открытия текстовых и любых других электронных документов ввиду их устаревшего формата.
Перплексус (ранее известный как Суперплексус) — разновидность 3D-головоломки, представленной в виде шара-лабиринта, основные элементы которого заключены в прозрачную пластиковую сферу. Поворачивая сферу, игроки пытаются маневрировать небольшим стальным шариком через сложный лабиринт, состоящий из 100—130 шагов вдоль узких пластиковых дорожек. Кроме того, некоторые из шагов предусматривают опускание шарика в чашку или небольшой канал. Существует несколько препятствий различной сложности, которые нужно...
А́да (Ada) — язык программирования, созданный в 1979—1980 годах в ходе проекта Министерством обороны США с целью разработать единый язык программирования для встроенных систем (то есть систем управления автоматизированными комплексами, функционирующими в реальном времени). Имелись в виду прежде всего бортовые системы управления военными объектами (кораблями, самолётами, танками, ракетами, снарядами и т. п.). Перед разработчиками не стояло задачи создать универсальный язык, поэтому решения, принятые...
Фиктивная или поддельная запись — намеренно неправильная запись в справочном издании (словаре, энциклопедии, карте, справочнике и т. д.). Среди конкретных терминов для конкретных видов фиктивных записей — Маунтвизель, улица-ловушка, бумажная улица, бумажный город, фантомное поселение, остров-призрак, слово-призрак, nihilartikel и др.Фиктивные записи могут быть юмористическими мистификациями или ловушками для выявления последующего плагиата или нарушения авторских прав. Откровенная подделка для введения...
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Вайт пейпер (англ. white paper) — маркетинговый инструмент, часть контентной стратегии компании. Представляет из себя мини-книгу о решении определенной проблемы. Например, в нем может быть описана новая концепция или процесс выполнения технических задач.
Ко́рпусная лингви́стика — раздел языкознания, занимающийся разработкой, созданием и использованием текстовых корпусов. Термин введён в употребление в 1960-е годы в связи с развитием практики создания корпусов, которому начиная с 1980-х способствовало развитие вычислительной техники.
Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Пользовательские истории используются гибкими методологиями разработки программного обеспечения для спецификации требований (вместе с приёмочными испытаниями). Каждая пользовательская история ограничена в размере и сложности. Часто история пишется на маленькой бумажной карточке. Это гарантирует, что она...
Совместное создание благ (Co-creation, Customer co-creation) или совместное создание стоимости (ценности), создание совместной ценности — создание продуктов, услуг или систем совместными усилиями разработчиков и заинтересованных сторон (например, компаниями и клиентами, или менеджерами и работниками).
Позиционирование относится к инструменту для продвижения бренда, которое бренд занимает в сознании покупателей и что его отличает от продуктов конкурентов (Конкурентное преимущество). Чтобы позиционировать товары или бренды, компании могут подчеркнуть отличительные черты своего бренда (что это такое, что делает и как и т. Д.) Или могут попытаться создать подходящий имидж (недорогой или премиальный, утилитарный или роскошный, вход - высокого или высокого уровня и т. д.) через комплекс маркетинга...
Открытое письмо любителям (англ. Open Letter to Hobbyists) — открытое письмо 1976 года, написанное Биллом Гейтсом, соучредителем Microsoft, на заре эры персональных компьютеров. В этом письме Гейтс выражает разочарование в связи с тем, что большинство компьютерных энтузиастов, использовавших Altair BASIC, разработанный Microsoft, не заплатили за этот продукт. Он утверждал, что такое повсеместное несанкционированное копирование в действительности отпугивает разработчиков от вложения времени и денег...
Шифропанк и (англ. cypherpunk) — неформальная группа людей, заинтересованных в сохранении анонимности и интересующихся криптографией. Первоначально шифропанки общались с помощью сети анонимных ремейлеров. Целью данной группы было достижение анонимности и безопасности посредством активного использования криптографии. Проекты, подобные GURPS Cyberpunk, придали вес идеям о том, что частные лица должны сами принимать меры по сохранению личного пространства. В период своего расцвета сеть шифропанков пестрила...
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Рынки предсказаний — разновидность спекулятивных рынков; их целью является создание прогнозов. На таких рынках создаются активы, чья конечная денежная стоимость связана с определённым событием (к примеру, будет ли следующий американский президент республиканцем) или параметром (к примеру, каковы будут продажи в следующем квартале). Таким образом, текущие рыночные цены могут быть интерпретированы в качестве прогноза вероятности определённого события или значения параметра. Можно сказать, что рынки...
Игровое заблуждение (англ. Ludic fallacy) — когнитивное искажение, которое выражается как злоупотребление играми и моделями для моделирования реальных ситуаций. Термин введен американским экономистом ливанского происхождения Нассимом Талебом в изданной в 2007 году книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости». Название ошибки происходит от латинского слова ludus — «игра».
«Ково́дство » («Ководство. Параграфы о дизайне», также .ру/Ково́дство; редуцирование от руково́дство) — проект Артемия Лебедева, посвящённый графическому и промышленному дизайну, проектированию интерфейсов, типографике, семиотике и визуализации. Ведётся с 1997 года.
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики...
Подробнее: Пятое поколение игровых систем
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видео-игровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super...
Подробнее: Четвёртое поколение игровых систем
Альтернати́вные ме́диа (англ. Alternative media) — по определению Ноама Хомского, это те СМИ, которые не отражают точку зрения корпораций и/или государственных структур. В российской же прессе термин употребляют для обозначения альтернативной формы рекламы (сюда причисляют онлайн, мобильную и цифровую наружную рекламу) или говоря о характере дистрибуции (альтернативной традиционной схеме распространения печатной продукции). То есть речь о том, что в Америке называют «новыми медиа» (англ. new media...
Цифровая хрупкость (англ. digital frailty) — это феномен, при котором цифровые материалы, опубликованные на новостном сайте какой-либо организации, являются недолговечными и легко разрушаемыми. Этот феномен может распространяться как на традиционные издания, так и только на электронные издания, и связан с тем, что на данный момент у СМИ нет центрального хранилища для цифрового контента, который они производят, поэтому их труды могут быть легко повреждены или потеряны, если информация не архивирована...
Про́дакт-пле́йсмент (англ. product placement, дословный перевод размещение продукции) — приём неявной (скрытой) рекламы, заключающийся в том, что реквизит, которым пользуются герои в фильмах, телевизионных передачах, компьютерных играх, музыкальных клипах, книгах, на иллюстрациях и картинах, имеет реальный коммерческий аналог. Может проявляться в демонстрации непосредственно самого́ рекламируемого продукта, его логотипа, а также упоминания продукта в положительном смысле. В профессиональной литературе...